本報記者 謝若琳 見習記者 張 博
借著“元宇宙”(Metaverse)的熱度,游戲公司中青寶近日在資本市場賺足了眼球,三天累計上漲67.5%;曾投資布局VR/AR內容和解決方案供應商的寶通科技股價也趁機坐上了“過山車”,在三個交易日飆漲近44%后,9月9日急跌13.65%。
資本對元宇宙概念趨之若鶩,甚至有機構認為,某家布局元宇宙的上市公司將引領“Z世代”的出行浪潮,并喊出“對標特斯拉”的口號。
這并不令人意外,今年3月份,號稱“元宇宙第一股”的游戲平臺Roblox上市首日大漲54.4%,估值從一年前的40億美元攀至450億美元,隨后騰訊火速拿下了其中國代理資格。
什么是元宇宙?1992年,美國作家Neal Stephenson在《雪崩》中提出一個假設:“只要帶上耳機和目鏡,找到一個終端,就可以通過連接進入由計算機模擬的另一個三維現實。每個人,都可以在這個與真實世界平行的虛擬空間中擁有自己的分身!倍娪啊额^號玩家》中的“綠洲”讓大家更進一步看清元宇宙落地的模樣——帶上頭盔進入另一個平行的虛擬世界,在那里你可以擁有身份、朋友、貨幣、娛樂生活場景,拿下頭盔則回到現實世界。
“元宇宙”的構成需要幾個要素:硬件、內容以及維持世界體系的底層構架,在此基礎上,參與到元宇宙中的企業大致可以分為三類:科技巨頭、內容型公司、工具型公司。本篇報道將從這三個維度,探索一個問題——元宇宙何時到來?
對標智能手機
VR或將迎來爆發期
不少研報以硬件維度,將互聯網發展概括為三個階段:PC時代、移動時代、元宇宙時代。如果這一假設成立,未來誰能快速掌握元宇宙時代的硬件產品,誰可能就是第二個“蘋果”。
VR并不是一件新鮮事物,2016年VR設備就開啟了商業化之路,那一年也被稱為“VR元年”,當時眾籌了三年的Oculus(2014年被Facebook收購)終于開賣;HTC發售了初代Vive;索尼也推出了和自家主機綁定的PSVR;微軟則推出Hololens和Windows MR平臺。就連歌手王菲也趕在2016年底開了場VR演唱會。這一年,所有玩家似乎都看到了VR的無限可能,然而五年過去了,VR依舊停留在小眾市場。
七鑫易維消費眼動業務部總經理路偉成告訴《證券日報》記者,“當時VR設備面臨的技術難題大部分已經解決。比如眩暈,其中一個原因是渲染延遲大,目前隨著算力提升和各種優化技術,延遲已經大大縮短,大部分都在20ms以內,甚至更短,比如最新的VR很多都支持90Hz(刷新率),甚至120Hz,延遲縮短到10ms以內。同時屏幕的分辨率也提升了很多,從2K為主流,變成了4K為主流,目前5K已經出現,預期未來(分辨率)會越來越高。此外,目前設備以VR一體機為主要方向,追蹤主要是由內向外,一臺設備拿起來就用,方便了很多!
從某種意義上說,硬件的便攜性、沉浸式感受,決定著受眾門檻,過去沉浸感強、渲染速度快的PCVR體驗效果好,但是非常不方便,買VR的同時還需要高性能的電腦。2020年,Facebook推出一體機Oculus Quest2,實現了高精度的空間定位等功能,促使VR需求爆發式增長。
海外市場,截至今年8月份,在SteamVR平臺上市場排名前四大品牌分別是:Oculus(61.15%)、Valve(15.99%)、HTC(14.45%)、微軟WMR系列(5.79%)。國內市場,根據IDC報告,2020年Pico位居中國VR市場份額第一,其中2020年第四季度該品牌市場份額高達57.8%。今年8月份,字節跳動擬出資約15億美元收購Pico,入局元宇宙賽道,此舉也被視為向Facebook宣戰。
“市場差距的主要原因不在于產品差異,而取決于內容豐富度和市場接受度。Pico主打的國內市場,消費者對VR的熱情還有待發掘,一方面,成熟好用的VR設備售價均在2000元以上,入門門檻較高;另一方面,國內VR游戲等內容產品還沒有出現爆款,在商業考量下,部分優質內容只與線下VR門店進行合作,個人消費者現階段購買VR產品動力不足!币晃粚W⒂谟布O備的券商分析師對《證券日報》記者表示。
“VR即將迎來爆發期。未來VR設備不再是頭盔樣,而是墨鏡樣,手柄也將縮至耳機大小,就像現在蘋果的AirPods一樣。我們正在朝這個方向努力,產品基于聲光電熱磁做交互、短焦光學做頭顯、邊緣云做計算,就可以將VR硬件從臃腫的一體機形態變為更加輕薄便攜易用便宜的、能更加被大眾所接受的形態!绷栌钪强兀∟OLO)創始人張道寧告訴《證券日報》記者,預計相關產品明年上市,售價在1500元以內。據悉,國內基于6DoF(指六個轉動角度的自由度)的VR硬件,年銷售量在10萬余臺,凌宇智控占比過半。
從硬件的角度說,VR設備廠商們確實已經準備好了!霸钪娓拍钸^于復雜,什么時候到來很難預測。但如果把VR/AR(未來會融為一體)作為元宇宙的入口,那么可以說元宇宙的時代已經開啟!甭穫コ杀硎,未來的元宇宙形態應該是以互聯網、AI為基礎設施,以VR/AR為終端可穿戴終端的虛實一體的世界。在工業上叫做數字孿生,騰訊將其稱之為全真互聯網。
但在某大學AI實驗室的博士研究員看來,現在的VR技術與五年前相比并沒有質的飛躍,“目前市面上流行的一體機、無線頭盔經歷過多輪解決方案,但都是局部調優,沒有次代之分!彼J為,元宇宙的故事要落地,至少需要十年時間。
基于去中心化結構
區塊鏈構建元宇宙基礎設施
在元宇宙中,用戶可以完成游戲、創造、工作、社交、交易等諸多體驗,同時數字資產的創造、交換、消費等環節也都可以在這個世界中進行,而這一切需要多種技術作為底層基礎設施。如果說VR等技術可以帶來沉浸式、低延遲的體驗,那么區塊鏈等技術則是構成元宇宙經濟系統的基礎,一個公平、完整的經濟體系被認為是驅動元宇宙大規模持久運行的核心。
“元宇宙本質上是第三代互聯網Web3.0!敝袊ㄐ殴I協會區塊鏈專委會輪值主席、火大教育校長于佳寧對《證券日報》記者解釋稱,其特征是“五大融合”,即數字世界與物理世界的融合、數字生活與社會生活的融合、數字經濟與實體經濟的融合、數字資產與實物資產的融合以及數字身份與現實身份的融合。
寶新金融首席經濟學家鄭磊對《證券日報》記者表示,區塊鏈作為一種支持性技術,在元宇宙中的應用主要以區塊鏈通證的形式出現,例如能起到價值載體和交換作用的NFT(非同質化代幣)。
“區塊鏈通證是元宇宙中原生和獲得的數字資產!眹H新經濟研究院執行董事付饒對記者表示,目前已有公司進行了一些探索,例如交易平臺Bakkt試圖在C端將原生數字資產和現實中的資產進行兌換,將通證兌換成酒店會員積分、航空里程、銀行積分、咖啡店積分等。
“今年NFT(區塊鏈應用)熱度攀升,這是一種非同質化資產。非同質化資產是與同質化資產(包括貨幣、股票、債券、貴金屬等)相對的概念,房屋、藝術品、數據資產等均屬此類,它們的特點是不能分割,且個體間不完全相同,F實世界中的大部分資產都是非同質化的,而NFT可以成為非同質化資產的鏈上權益映射,提供某一底層資產的所有權證明!睔W科云鏈研究院高級研究員王海峰對記者表示。
記者注意到,今年以來,NFT憑借自身優勢率先在藝術品領域爆發,后延伸至頭像、卡牌、音樂、體育等領域,現實世界的泛數字化在初步顯形。截至目前,全球最大NFT平臺OpenSea總交易量已突破55億美元,交易人數突破50萬人;國內騰訊、阿里巴巴等互聯網大廠以及區塊鏈公司也在加快布局,國內NFT項目正嶄露頭角。
上海高級金融學院實踐教授胡捷認為,“NFT將會是元宇宙的數字資產確權工具。產權歸屬的確認,為經濟活動的展開奠定了一個最底層、最重要的邏輯基礎,而NFT可以低成本確定歸屬權,助力實現價值交換,從而使元宇宙里的經濟活動變得繁榮起來!
此外,元宇宙內容生態的建立會創造龐大的數據。數據的存儲速率、安全性以及成本將成為重要問題,以IPFS為首的分布式存儲有望成為支撐性技術,將元宇宙的所有數據資產保存在一個永久安全的位置。
王海峰認為,元宇宙的數據一定會爆炸式增長,可能是現階段的好幾個數量級。所以基本不可能由一兩個中心化存儲服務提供商全包,最好的辦法就是分布式存儲,能夠接納未來呈指數級暴漲的數據存儲。
“IPFS是分布式存儲的代表,簡單來講,IPFS是一種點對點的分布式存儲協議!焙輰Α蹲C券日報》記者解釋稱,與數據儲存在中心化服務器不同,IPFS的存儲方式是通過統一的、共享的分布式節點存儲傳輸數據,全網域的計算機都可以成為存儲節點,因此具有高安全性、高傳輸性等優勢。
于佳寧認為,“基于分布式存儲技術,構建去中心化存儲系統,并與區塊鏈等技術有效結合是大勢所趨!眳^塊鏈系統本身就是分布式數據庫,使得區塊鏈技術在存儲方面具有先天的應用場景和優勢。利用分布式存儲體系,有望實現元宇宙的數據永久保存、快速確權、可信共享、有序流轉和隱私保護,讓數據更容易成為數字資產,讓數據價值得以傳遞,實現數據價值最大化。
盈利難題待解
全民參與才有未來?
無論互聯網形態如何演變,內容永遠是流量的基石。
在很多人眼中,初級元宇宙=VR+游戲。游戲確實是現階段VR內容的重要展現形式,最主要的原因在于游戲是可以最直接、最快速讓用戶進入到沉浸式娛樂環境。必須強調,盡管有《半條命:艾利克斯》、《節奏光劍》等銷量口碑雙佳的VR游戲上線,但是從游戲全行業來看,VR游戲只是細分游戲中非常小的一部分。
根據SteamVR平臺8月份的數據,該平臺應用總量為101639款,其中支持VR的內容為6018款,占比約5.92%。截至8月底,獨占VR游戲有4047款。Oculus官方測試平臺App Lab8月應用和游戲數量達542款。
盡管VR設備已經試水商業化,但是VR內容商業環境還處于非常早期的階段,在有限的VR用戶中,付款的內容趨向幾款頭部游戲,中小研發團隊商業環境非常艱難!癡R的商業模式尚不成熟,有能力做優質VR游戲的團隊,如果去做其他內容可以實現更高的收益,但是做VR內容可能就是顆粒無收!钡谖鍛B創始人朱昱地告訴記者,“目前《半條命:艾利克斯》這款游戲可以算是VR游戲的天花板,這種3A大作的研發團隊對于國內游戲企業也是挑戰!
事實上,不少游戲公司已經開啟VR游戲的研發。除騰訊外,三七互娛、完美世界、恒信東方等企業在此之前已經建立起相關產品業務線。
“公司正在積極探索現有優勢與未來技術結合,應用于元宇宙領域的多種可能性!蓖昝朗澜缦嚓P負責人告訴記者,公司自主研發的ERA引擎技術,多項共性關鍵技術的研發,將對國內游戲產業的整體技術水平提升,起到積極的推進作用。
恒信東方董秘宮澤茹對《證券日報》記者表示,“VR游戲與傳統PC游戲和手機游戲有很大的不同,要實現好的沉浸體驗,無論是硬件技術和內容創制技術都還有待發展。比如過去玩VR游戲會有眩暈感,一方面是硬件設備不成熟,另一方面是內容的身心同步是關鍵,很多問題需要從研發初期就有意識地進行設計!
在VR內容創業圈中,正在流行另一種觀點:如果要普及元宇宙,那么內容創作不應該停留在PGC層面,而應該擴展至PUGC,甚至是UGC層面。
“就像是長視頻與短視頻的關系,長視頻是專業團隊創作,成本支出龐大,平臺方要想盈利需要龐大的付費群體。游戲開發的成本對比拍影視劇有過之而無不及,但用戶群體數量完全不能比擬。這就導致如果要實現商業正循環,要么是降低制作成本,要么是提高收費標準,但這兩條都會影響行業擴張!鄙鲜龇治鰩熣J為,短視頻平臺之所以能快速盈利,是因為創作者就是使用者,這不但擴充了用戶基數,關鍵是節省了創作成本,因此才能做到全民化!霸钪嬉嬉苿踊ヂ摼W,就應建立在全民參與的基礎上,但這對PGC平臺來說幾乎不現實。如果參與范圍不足,那么所謂的‘元宇宙’僅僅是‘VR+娛樂’、‘VR+社交’!
“元宇宙是內容為導向的世界,的確可以全民參與,但是目前參與門檻較高,與微博、短視頻‘從大眾走向精英’的路線不同,(現階段元宇宙內容)與長視頻更為相似,屬于從‘精英走向大眾’路線,先PGC后UGC!甭穫コ扇缡钦f。
的確,元宇宙目前還處于最早期的雛形階段,落地為時尚早!霸钪妗边@一概念復制了現實世界的底層邏輯,構想了一個足夠龐大的虛擬世界。但正如Roblox聯合創始人Neil Rimer所言,元宇宙的能量來自用戶,而不是公司。